آموزش منطق و مقدمات برنامه نویسی به همراه الگوریتم و فلوچارت آموزش منطق و مقدمات برنامه نویسی به همراه الگوریتم و فلوچارت
021-88146330
021-88146323
0

سبد خرید شما خالی است!

آموزشگاه برنامه نویسی تحلیل‌داده

با مجوز رسمی از سازمان فنی و حرفه‌ای کشور

ورود / ثبت‌نام

ورود کاربر جدید هستید؟ ثبت نام کنید

آموزش جامع جاوا اسکریپت به همراه اکما اسکریپت

آموزش جامع جاوا اسکریپت به همراه اکما اسکریپت طوری طراحی شده که بتونی به طور کامل و کاربردی با زبان جاوااسکریپت و دنیای هیجان‌انگیز ECMAScript آشنا بشی. از مفاهیم پایه گرفته تا ویژگی‌های جدید و خفن نسخه‌های پیشرفته (از ES1 تا ESNext)، همه رو به ساده‌ترین شکل ممکن یاد می‌گیری. ما توی این دوره، هم اصول اولیه و مبانی رو مرور می‌کنیم و هم عمیق‌تر وارد مباحثی مثل مدیریت استثناها، کار با ماژول‌ها و برنامه‌نویسی غیرهمزمان (Asynchronous) می‌شیم. همه اینا با مثال‌های واقعی و پروژه‌های عملی همراهه، طوری که به راحتی دستت بیاد چطوری این مهارت‌ها رو توی پروژه‌هات به کار ببری. اگر همیشه دوست داشتی برنامه‌های پویا و کاربردی برای وب بسازی و به یکی از ستون‌های اصلی دنیای وب مسلط بشی، این دوره دقیقاً همون چیزیه که دنبالش بودی! آماده‌ای باهم بریم سراغ چالش‌ها و یادگیری عمیق؟ پس منتظر چی هستی؟ بیاید شروع کنیم!

تعداد دانشجو 72 نفر
مدت زمان دوره 32 ساعت و19 دقیقه
سطح دوره مبتدی تا متوسط
روش دریافت تماشای آنلاین
پیش نیاز ندارد
آخرین بروزرسانی 1403/08/04

سرفصل های دوره

تعداد ویدیوها : 140

برای مشاهده ویدیوها ابتدا دکمه شرکت در دوره را بزنید

فصل اول: مبانی کامپیوتر و برنامه‌نویسی

آشنایی با جاوااسکریپت
8 دقیقه

در این قسمت به معرفی و آشنایی با جاوااسکریپت می‌پردازیم؛ زبانی که در سال 1995 توسط برندون ایش توسعه یافت و با قابلیت‌هایی همچون شی‌گرایی و برنامه‌نویسی غیرهمزمان، به یکی از ارکان اصلی توسعه وب تبدیل شده است.

آشنایی با RAM: حافظه موقت و کلید عملکرد سریع سیستم
10 دقیقه

در این قسمت به سخت‌افزار و RAM می‌پردازیم. RAM که نوعی حافظه موقت است، داده‌ها و برنامه‌های در حال اجرا را ذخیره می‌کند و با سرعت بالا به پردازنده امکان دسترسی سریع به اطلاعات را می‌دهد. اما با خاموش شدن سیستم، داده‌های RAM از بین می‌روند، بنابراین برای ذخیره‌سازی دائمی به دیسک سخت یا SSD نیاز است. RAM نقش مهمی در سرعت و عملکرد سیستم دارد و مقدار کافی آن می‌تواند تجربه کاربری بهتری را در اجرای برنامه‌ها و بازی‌ها فراهم کند.

معرفی CPU: قلب تپنده و مغز متفکر سیستم
7 دقیقه

در این قسمت به سخت‌افزار و پردازنده (CPU) می‌پردازیم. CPU به عنوان مغز کامپیوتر، مسئول پردازش دستورات و انجام محاسبات است. این واحد داده‌ها را از RAM دریافت کرده، پردازش می‌کند و نتایج را به سایر اجزاء ارسال می‌کند. سرعت و کارایی CPU تحت تأثیر تعداد هسته‌ها، فرکانس کلاک و معماری آن بوده و امکان اجرای همزمان برنامه‌ها را فراهم می‌سازد.

الگوریتم و فلوچارت: نقشه راه حل مسئله و تجسم فرآینده
11 دقیقه

در این قسمت به الگوریتم و فلوچارت می‌پردازیم. الگوریتم مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها برای حل یک مسئله یا انجام وظیفه است و به بهبود عملکرد برنامه‌ها کمک می‌کند. فلوچارت نیز ابزاری گرافیکی برای نمایش مراحل الگوریتم یا فرآیندهاست و با اشکال مختلف، عملیات و تصمیم‌گیری‌ها را نشان می‌دهد، که در تحلیل و بهبود فرآیندها بسیار کاربردی است.

فصل دوم: جاوااسکریپت (VanillaJS)

آشنایی با مفسر و کامپایلر و تعریف متغیر
14 دقیقه

در این قسمت به متغیر var و نقش مفسر (Interpreter) و مترجم (Compiler) در جاوااسکریپت می‌پردازیم. با var می‌توان متغیرهایی با دامنه تابعی یا جهانی تعریف کرد و به دلیل ویژگی hoisting، حتی قبل از تعریف به آن‌ها دسترسی داشت. مفسرها کد را خط‌به‌خط اجرا می‌کنند و به سرعت امکان آزمایش و شناسایی خطاها را فراهم می‌سازند، در حالی که مترجم‌ها کد را پیش از اجرا بهینه کرده و با افزایش کارایی، اجرای سریع‌تری را تضمین می‌کنند.

حساسیت به حروف بزرگ و کوچک و آشنایی با کلمات کلیدی
10 دقیقه

در این قسمت به حساسیت به حروف بزرگ و کوچک در جاوااسکریپت پرداخته می‌شود. در این زبان، حروف بزرگ و کوچک در نام‌گذاری متغیرها و توابع تفاوت دارند، مانند myVariable و myvariable که به‌عنوان دو متغیر جداگانه شناخته می‌شوند.

قوانین نام گذاری (Naming Rules)
11 دقیقه

در این قسمت به قوانین نام‌گذاری در جاوااسکریپت پرداخته می‌شود. نام‌گذاری باید با حروف یا نمادهایی مانند $ و _ آغاز شود، اما شروع با عدد مجاز نیست. جاوااسکریپت به حروف بزرگ و کوچک حساس است، بنابراین نام‌های مشابه با حروف متفاوت، جداگانه در نظر گرفته می‌شوند. همچنین، باید از کلمات کلیدی زبان برای نام‌گذاری اجتناب شود تا از بروز خطا جلوگیری شود.

قراردادهای نام گذاری (Naming Conventions)
13 دقیقه

در این قسمت به قراردادهای نام‌گذاری (naming conventions) در جاوااسکریپت پرداخته می‌شود. استفاده از camelCase برای متغیرها و توابع، PascalCase برای کلاس‌ها و توابع سازنده، UPPERCASE برای ثابت‌ها و snake_case برای موارد خاص توصیه می‌شود. رعایت توصیف‌گر بودن و پرهیز از نام‌های مبهم به افزایش خوانایی و نگهداری کد کمک کرده و از بروز خطا جلوگیری می‌کند.

نظرات (Comment)
7 دقیقه

عملگرهای محاسباتی (Arithmetic Operators)
23 دقیقه

حل تمرین
6 دقیقه

حافظه Heap و Stack
12 دقیقه

انواع داده ای اعداد (Number) و اعداد بزرگ (BigInt)
10 دقیقه

انواع داده ای تهی (Null)، بینهایت(Infinity) ، تعریف نشده(Undefined)
13 دقیقه

نوع داده ای Boolean ، عملگر های منطقی (Logical Operators) و مقایسه ای (Comparison Operators)
17 دقیقه

نوع داده ای آرایه (Array)
11 دقیقه

نوع داده ای رشته (String)
17 دقیقه

نصب Nodejs و VScode
23 دقیقه

میانبرهای VScode برای توسعه
11 دقیقه

فرمت کردن رشته ها (String Formatting)، کاراکترهای فرار (Scape Characters)، طول رشته (String Length)
14 دقیقه

اشیا (Objects) و ویژگی های (Properties) آنها
9 دقیقه

متد های تحلیلگر (Parser Methods)
13 دقیقه

مفهوم حوزه (Scope)
8 دقیقه

کنترل جریان به کمک شرط if , else
19 دقیقه

پروژه ساخت بازی سنگ کاغذ قیچی
20 دقیقه

در این جلسه، ما به ساخت یک پروژه ساده و جذاب به نام بازی سنگ کاغذ قیچی می‌پردازیم. این بازی، که یکی از بازی‌های کلاسیک و محبوب است، به کاربران این امکان را می‌دهد که با انتخاب یکی از سه گزینه (سنگ، کاغذ یا قیچی) با کامپیوتر رقابت کنند. ما از مفاهیم اساسی جاوااسکریپت، از جمله متغیرها و شرط‌ها برای پیاده‌سازی منطق بازی استفاده خواهیم کرد. کاربران با انتخاب گزینه‌های خود و مشاهده نتیجه بازی (برنده، بازنده یا تساوی) می‌توانند تجربه‌ای سرگرم‌کننده و تعاملی داشته باشند. این پروژه به ما کمک می‌کند تا مهارت‌های برنامه‌نویسی خود را در عمل بهبود بخشیم و با چالش‌های واقعی در توسعه نرم‌افزار آشنا شویم.

کنترل جریان به کمک شرط switch , case
11 دقیقه

پروژه برنامه اجاره خودرو
13 دقیقه

در این جلسه، ما به ساخت یک پروژه برنامه اجاره خودرو می‌پردازیم که به کاربران این امکان را می‌دهد تا خودروهای مختلف را اجاره کنند. در این برنامه از ساختار کنترل جریان switch و case برای مدیریت انتخاب‌های مختلف کاربران استفاده خواهیم کرد. کاربران با انتخاب نوع خودرو (مانند سدان، SUV یا وانت) می‌توانند جزئیات مربوط به هر نوع را مشاهده کرده و قیمت‌های مربوطه را دریافت کنند. با استفاده از switch، ما می‌توانیم به‌راحتی بین انواع خودروها جابه‌جا شویم و برای هر انتخاب کاربر یک پاسخ مناسب ارائه دهیم. این پروژه نه تنها به ما کمک می‌کند تا با مفاهیم اصلی جاوااسکریپت آشنا شویم، بلکه مهارت‌های برنامه‌نویسی خود را در طراحی سیستم‌های تعاملی و کاربرپسند تقویت خواهیم کرد.

اختصاص (Assignment) و حلقه for کلاسیک
14 دقیقه

پیمایش روی آرایه ها با حلقه for
17 دقیقه

حلقه های for تودرتو
17 دقیقه

پروژه ارسال پیامک به چندین کاربر به کمک حلقه for
10 دقیقه

در این پروژه، با استفاده از حلقه for، به ارسال پیامک به چندین کاربر می‌پردازیم. با تعریف یک آرایه از شماره‌های تماس کاربران، می‌توانیم به راحتی بر روی این آرایه تکرار کنیم و برای هر کاربر یک پیامک ارسال کنیم. حلقه for به ما این امکان را می‌دهد که به سادگی به هر شماره تماس دسترسی پیدا کرده و از یک تابع ارسال پیامک برای هر کاربر استفاده کنیم. این پروژه به ما کمک می‌کند تا مهارت‌های خود را در کار با حلقه‌ها و مدیریت داده‌ها تقویت کنیم و درک بهتری از نحوه استفاده از برنامه‌نویسی برای اتوماسیون وظایف روزمره پیدا کنیم.

حلقه های while و do while
7 دقیقه

تعریف (Declaration) ، صدازدن (Call) و ورودی (Inputs , Arguments) های توابع (Function)
18 دقیقه

توابع بی نام (Anonymous Function) و توابع برگشتی (Callback Function)
11 دقیقه

پروژه سنگ کاغذ قیچی به همراه گرفتن ورودی از کاربر با استفاده از تابع
12 دقیقه

در این پروژه، با استفاده از یک تابع، بازی سنگ، کاغذ، قیچی را طراحی می‌کنیم که از کاربر ورودی می‌گیرد. تابعی به نام playایجاد می‌شود که مسئول دریافت انتخاب کاربر (سنگ، کاغذ یا قیچی) و انجام بازی است. در این تابع، انتخاب تصادفی کامپیوتر نیز انجام می‌شود و سپس نتیجه بازی (برد، باخت یا تساوی) بررسی می‌شود. با این روش، می‌توانیم کد را به صورت سازمان‌یافته و قابل استفاده مجدد بنویسیم و به کاربر امکان بدهیم تا ورودی خود را به سادگی وارد کند. این پروژه به ما کمک می‌کند تا مهارت‌های خود را در کار با توابع و دریافت ورودی از کاربر تقویت کنیم و به درک بهتری از منطق بازی‌ها دست یابیم.

رفتارهای اشیا (Object Methods) و پارامتر this
12 دقیقه

تغییر مقادیر ویژگی های اشیا
9 دقیقه

توابع سازنده (Constructor Functions)
13 دقیقه

نمونه اولیه (Prototype) در توابع سازنده و ساخت متد
10 دقیقه

توابع بازگشتی (Recursive Functions)
12 دقیقه

پروژه حل بسط فیبوناچی به کمک توابع بازگشتی
18 دقیقه

در این پروژه، ما به بررسی و پیاده‌سازی دنباله فیبوناچی با استفاده از توابع بازگشتی می‌پردازیم. دنباله فیبوناچی به گونه‌ای تعریف می‌شود که هر عدد در دنباله برابر با مجموع دو عدد قبلی خود باشد، به این صورت که F(0)=0F(0) = 0F(0)=0 و F(1)=1F(1) = 1F(1)=1. با استفاده از یک تابع بازگشتی، می‌توانیم به سادگی هر عدد از دنباله را محاسبه کنیم. این رویکرد به ما اجازه می‌دهد که الگوریتمی ساده و خوانا برای تولید اعداد فیبوناچی ایجاد کنیم. هر بار که تابع فراخوانی می‌شود، دو فراخوانی جدید برای محاسبه دو عدد قبلی ایجاد می‌کند، که این باعث می‌شود پروژه به‌عنوان یک مثال عالی از قدرت توابع بازگشتی و قابلیت‌های آنها در برنامه‌نویسی نمایش داده شود.

ویژگی ها و رفتارهای نوع داده ای رشته (String)
24 دقیقه

ویژگی ها و رفتارهای نوع داده ای آرایه (Array)
9 دقیقه

ویژگی ها و رفتارهای نوع داده ای عدد (Number)
8 دقیقه

ویژگی ها و رفتارهای نوع داده ای شی (Object)
8 دقیقه

شی تاریخ (Date) و متدهای آن
21 دقیقه

مدیریت زمان با استفاده از setTimeOut و interval
8 دقیقه

شی ریاضی (Math) و متدهای آن
17 دقیقه

عملگرهای دودویی (Binary Operators)
9 دقیقه

توابع اجراشونده بلادرنگ (IIFE یا Immediately Invoke Function Expression)
12 دقیقه

ارزیابی (Eval) و با (with)
7 دقیقه

فصل سوم: اکمااسکریپت

آشنایی با استاندارد ECMA-262 و تکامل جاوااسکریپت
8 دقیقه

آشنایی با استانداردهای ES1 و ES2: اولین نسخه‌های جاوااسکریپت
7 دقیقه

آشنایی با مدیریت خطا (Error Handling) در استاندارد ES3
13 دقیقه

آشنایی با ویژگی‌های آرایه‌ها و رشته‌ها در استاندارد ES3
16 دقیقه

آشنایی با ویژگی‌های اشیا و حلقه for در استاندارد ES3
12 دقیقه

آشنایی با Regular Expression در استاندارد ES3
24 دقیقه

آشنایی با استاندارد ES5 و استفاده از use strict
12 دقیقه

آشنایی با Iterator در استاندارد ES5
10 دقیقه

آشنایی با متدهای قابل حلقه‌زنی (Iterable Methods) در استاندارد ES5
26 دقیقه

آشنایی با متد Reduce در استاندارد ES5
10 دقیقه

آشنایی با متدهای Accessors (Getter و Setter) در استاندارد ES5
13 دقیقه

آشنایی با رفتارهای اشیا (Object Behaviors) در استاندارد ES5
17 دقیقه

آشنایی با کنترل رفتار متدها در استاندارد ES5
7 دقیقه

آشنایی با شرط‌های خطی (Ternary و Short-circuiting) در استاندارد ES5
4 دقیقه

آشنایی با استاندارد ES6 و متغیر let
11 دقیقه

آشنایی با متغیر const در استاندارد ES6
6 دقیقه

آشنایی با تابع فلش (Arrow Function) در استاندارد ES6
6 دقیقه

پروژه محاسبه حقوق
19 دقیقه

پروژه محاسبه حقوق بر اساس سطح برنامه‌نویسی به کاربران این امکان را می‌دهد که با وارد کردن سطح مهارت خود (مانند مبتدی، متوسط یا پیشرفته)، حقوق مناسب را براساس معیارهای مشخص محاسبه کنند. این برنامه می‌تواند شامل ویژگی‌هایی مانند محاسبه پاداش، مالیات و نمایش خلاصه‌ای از اطلاعات حقوق و مزایا باشد.

آشنایی با مفاهیم برنامه‌نویسی شی‌گرا (Object Oriented Programming)
13 دقیقه

آشنایی با کلاس، انتزاع، کپسوله‌سازی و متدهای Accessor در ES6
14 دقیقه

آشنایی با سازنده کلاس (Constructor) در ES6
8 دقیقه

آشنایی با وراثت (Inheritance) در ES6
12 دقیقه

آشنایی با سوپر سازنده (Super Constructor) در ES6
8 دقیقه

آشنایی با چندریختی (Polymorphism) در ES6
13 دقیقه

پروژه فروشگاه کتاب
12 دقیقه

پروژه فروشگاه کتاب می‌تواند به کاربران این امکان را بدهد که کتاب‌های مختلف را مرور کرده، اطلاعات آن‌ها را مشاهده و خریداری کنند. این سیستم می‌تواند شامل ویژگی‌هایی مانند جستجوی پیشرفته، سبد خرید، مدیریت موجودی، و نظرات کاربران باشد و از مفاهیم شی‌گرایی برای ساخت کلاس‌ها و مدیریت داده‌ها استفاده کند.

آشنایی با Template Literals در ES6
9 دقیقه

آشنایی با عملگر Spread، پارامترهای Rest و Destructuring در ES6
13 دقیقه

آشنایی با حلقه for…of در ES6
6 دقیقه

آشنایی با Symbol در ES6
16 دقیقه

آشنایی با مفاهیم برنامه‌نویسی همزمان (Synchronous) و ناهمزمان (Asynchronous)
9 دقیقه

آشنایی با Promise در ES6
17 دقیقه

آشنایی با Promise‌های پیشرفته در ES6
8 دقیقه

3-33- آشنایی با proxy در ES6
24 دقیقه

آشنایی با Reflect API در ES6
8 دقیقه

آشنایی با ماژول‌ها (Modules) در ES6
22 دقیقه

آشنایی با کار با فولدرها در ES6
12 دقیقه

آشنایی با عملگر توان (**) و متد includes در ES7
6 دقیقه

آشنایی با async/await در ES8
12 دقیقه

آشنایی با متدهای entries و values در ES9
7 دقیقه

آشنایی با حلقه for await...of
4 دقیقه

آشنایی با فیچر های ES10
8 دقیقه

آشنایی با ESNext
11 دقیقه

فصل چهارم: مدل شی سند (Document Object Model یا DOM)

آشنایی با مرورگر
14 دقیقه

آشنایی با شی navigator
30 دقیقه

آشنایی با مفهوم DOM (Document Object Model)
9 دقیقه

آشنایی با دستورات getElementById و innerHTML
20 دقیقه

پروژه بنر پویا با جاوااسکریپت
14 دقیقه

آشنایی با دستور getElementsByClassName
8 دقیقه

آشنایی با دستورات getElementsByName و getElementsByTagName
16 دقیقه

آشنایی با دستورات querySelector و querySelectorAll
15 دقیقه

آشنایی با دستورات getAttribute و setAttribute
21 دقیقه

آشنایی با دستورات createElement، createTextNode
18 دقیقه

آشنایی با دستورات remove، removeChild و removeChildren
15 دقیقه

آشنایی با دستورات replaceChild و insertBefore
13 دقیقه

آشنایی با DOM Traversals
17 دقیقه

آشنایی با مفاهیم رویداد در JavaScript
12 دقیقه

آشنایی با eventListener
12 دقیقه

آشنایی با eventPropagation
16 دقیقه

آشنایی با ویژگی‌های پیش‌فرض رویداد (Event Default Properties)
13 دقیقه

آشنایی با رویداد onclick به همراه پروژه کد ژنراتور در JavaScript
19 دقیقه

پروژه Grid به همراه eventListener
9 دقیقه

آشنایی با رویدادهای کیبورد به همراه پروژه جستجو در JavaScript
21 دقیقه

آشنایی با رویدادهای ماوس در JavaScript
16 دقیقه

آشنایی با رویدادهای blur و focus به همراه پروژه استایل اختصاصی تگ input
14 دقیقه

آشنایی با رویداد change به همراه پروژه اعتبارسنجی فرم
24 دقیقه

پروژه اعتبارسنجی فرم - قسمت دوم
33 دقیقه

آشنایی با رویداد submit به همراه پروژه ثبت نام
17 دقیقه

آشنایی با classList
13 دقیقه

آشنایی با contenteditable به همراه پروژه ایجاد برچسب
17 دقیقه

آشنایی با رویداد scroll
27 دقیقه

فصل پنجم: فصل پنجم مدل شی مرورگر (BOM یا Browser Object Model)

آشنایی با شی window در BOM
23 دقیقه

آشنایی با شی screen در BOM
14 دقیقه

آشنایی با شی history در BOM
23 دقیقه

آشنایی با شی location در BOM
16 دقیقه

آشنایی با شی navigator در BOM
22 دقیقه

آشنایی با Attribute Selector و رویداد load
15 دقیقه

آشنایی با localStorage
17 دقیقه

آشنایی با sessionStorage
8 دقیقه

پروژه To-Do List - قسمت اول
12 دقیقه

پروژه To-Do List - قسمت دوم
23 دقیقه

پروژه To-Do List - قسمت سوم
17 دقیقه

آشنایی با Cookie و Cookie Storage
17 دقیقه

آشنایی با Fetch API از نوع Promise و ارتباط با REST API (jsonplaceholder)
24 دقیقه

آشنایی با Fetch API از نوع Async-Await و ارتباط با REST API (jsonplaceholder)
7 دقیقه

فصل ششم: دیباگ ، مدیریت ونمایش خطا ها

آشنایی با شی console
16 دقیقه

آشنایی با مدیریت خطاها در Promise، Try-Catch و نمایش خطا به کاربر
11 دقیقه

آشنایی با دیباگ کردن کدهای جاوااسکریپت در مرورگر کروم
21 دقیقه

فصل هفتم: بهینه سازی عملکرد

آشنایی با Fragmentation، Defer و Minify
15 دقیقه

آشنایی با Lazy Loading به روش‌های Native و Intersection Observer
28 دقیقه

نظرات شما

برای ارسال سوال لازم است، ابتدا وارد سایت شوید.
آموزش برنامه نویسی رضا کریمی 1403/09/10
symbol

سلام وقت بخیر اگر بخوام تابع نوع symbol رو در یک آبجکت معمولی ایجاد کنم روش ساخت و استفاده به چه صورته ؟؟ به این روش خطا داره!!؟؟ ساخت: [showId]=function() { return this.id + " " + this.age; } استفاده: document.write(person[showId]()); همینطور پراپرتی از نوع سیمبل رو در داخل آبجکت به این صورت مقدار دهی میشه؟؟ const person = { id:123, firstName: "John", lastName: "Doe", age: 50, eyeColor: "blue", [id۱]:21 {

آموزش برنامه نویسی ادمین 1403/09/11

سلام رضای عزیز..برای استفاده از `Symbol` در آبجکت‌ها، اول باید یه `Symbol` بسازی و از اون به عنوان کلید استفاده کنی. مثلا می‌تونی یه تابع به اسم `showId` توی آبجکت قرار بدی به این صورت: `const showId = Symbol('showId'); person[showId] = function() { return this.id + " " + this.age; }`. حالا برای دسترسی به این تابع باید از `person[showId]()` استفاده کنی. همچنین می‌تونی پراپرتی‌ها رو با `Symbol` هم به آبجکت اضافه کنی، مثلا با `const id1 = Symbol('id1'); person[id1] = 21;`، که این ویژگی‌ها همیشه منحصر به فرد و از بقیه کلیدها جدا می‌مونن و هیچوقت تداخل ایجاد نمی‌کنن.

آموزش برنامه نویسی رضا کریمی 1403/09/02
مبحث symbol

با سلام و خسته نباشید. آیا نوع داده symbolفقط برای آبجکت استفاده میشه؟؟ اینکه فرموده بودید نوع داده سیمبل رو با دات نمیشه تغییر داد خارج از محدوده آبجکت اینطور نیست با براکت مقدارش تغییر می‌کنه!!؟؟ const user=new Person("123","ali","12345"); document.write(user[_id]); user[_password]="7417"; document.write(user[_password]);

آموزش برنامه نویسی ادمین 1403/09/06

سلام رضای عزیز..Symbol تو جاوااسکریپت بیشتر واسه ساختن کلیدهای یکتا تو آبجکت استفاده می‌شه. خودش تغییر نمی‌کنه، ولی اگه تو آبجکت ازش به‌عنوان کلید استفاده کنی، می‌تونی مقدارشو با براکت ([]) عوض کنی. با نقطه (.) نمی‌تونی بهش دسترسی پیدا کنی، چون خاصیت یکتا بودنش باعث می‌شه فقط تو حالت براکت قابل دسترس باشه. بیرون از آبجکت هم به درد مقایسه یا ساختن شناسه‌های خاص می‌خوره، ولی تغییرپذیر نیست.

آموزش برنامه نویسی رضا کریمی 1403/08/10
مشکل در اجرای ویدیو

باسلام وخسته نباشید ویدیوی مربوط به آشنایی با pramisدر ES6 مشکل دارد و وجود ندارد لطف کنید اصلاحش کنید.

آموزش برنامه نویسی ادمین 1403/08/11

سلام رضای عزیز.. ویدیو قرار گرفت.


این دوره به سبد خرید اضافه شد
آموزش جامع جاوا اسکریپت به همراه اکما اسکریپت
رفتن به سبد خرید